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作為新興職業(yè)的電子競技:公眾的認(rèn)知與期待

重要發(fā)現(xiàn):

· 受訪者中有47.6%的人對電子競技較為熟悉,男性人群占比(50.3%)高于女性(31.1%);在18—25歲、26—30歲的人群中占比最多;從受教育水平上看,占比最高的為高中/中專和大學(xué)本科;城市地區(qū)比例高于農(nóng)村。

·當(dāng)前,公眾更多將電競視為電子游戲(50.23%),而不是一項體育運動(31.97%)。當(dāng)前“快樂”與“享受”是公眾對電競運動最突出的情緒體驗,同時也存在一定程度的“擔(dān)憂”與“疑惑”。

·超八成的受訪者認(rèn)為電競能夠豐富人們的文化生活,超七成的受訪者認(rèn)為電競蘊含的文化因素符合我國社會的主流文化價值觀,同時對部分高校開通電競相關(guān)課程持支持態(tài)度。

·電子競技員這一新職業(yè)在公眾中的知曉率較高(88.76%),“收入可觀”(51.04%)、“門檻較低”(46.02%)、“成名較早”(39.8%)是公眾對這一職業(yè)的三個主要印象。

·公眾普遍認(rèn)為電競作為新職業(yè)對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展、選手職業(yè)素養(yǎng)提升、賽事整體質(zhì)量提升有積極影響。公眾認(rèn)為電競職業(yè)化體系的建設(shè)主要應(yīng)從職業(yè)生涯規(guī)劃、職業(yè)化訓(xùn)練、商業(yè)價值開發(fā)等方面入手。

·公眾普遍認(rèn)為電競行業(yè)對于社會發(fā)展有積極作用,認(rèn)為形成完整產(chǎn)業(yè)鏈條可帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)業(yè)就業(yè),拉動區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展,為青年開拓職業(yè)發(fā)展新道路等。

·良好的電競文化氛圍、豐富的高校智力資源和高水平的技術(shù)研發(fā)團隊是電競產(chǎn)業(yè)未來高質(zhì)量發(fā)展的關(guān)鍵。電競產(chǎn)業(yè)未來良性發(fā)展需要從提高行業(yè)準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn)、完善配套產(chǎn)業(yè)、提升從業(yè)人員素質(zhì)等方面入手。

調(diào)查時間:2021年4月6日—4月12日

樣本情況:通過人民智庫微信公眾號回收電子問卷,共回收有效問卷1495份。樣本中,男性占73.78%,女性占26.22%;年齡主要集中在18—25歲(49.36%)、26—30歲(30.7%)和31—35歲(9.63%)三個年齡段,35歲以上的占6.63%,18歲以下的占3.68%;居住在一線城市的占18.53%,新一線城市的占35.32%,二線城市的占17.99%,三線城市占14.85%,四線城市占7.22%,四線以下城市占6.09%。

近兩年來,新職業(yè)層出不窮,越來越多的新職業(yè)出現(xiàn)在職業(yè)目錄中。2021年3月18日,人社部會同國家市場監(jiān)督管理總局、國家統(tǒng)計局向社會正式發(fā)布了18個新職業(yè)。這是《中華人民共和國職業(yè)分類大典(2015年版)》頒布以來發(fā)布的第四批新職業(yè)。2019年4月,人力資源社會保障部等部門發(fā)布13個新職業(yè)信息,其中將“電子競技運營師”“電子競技員”等兩個電子競技產(chǎn)業(yè)相關(guān)職業(yè)列入其中。電子競技運營師指的是在電競產(chǎn)業(yè)從事組織活動及內(nèi)容運營的人員,電子競技員是指從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。電子競技在我國的發(fā)展并不算順利,電競有著“電子海洛因”“電競就是打游戲”等“黑歷史”。如今,電子競技員、電子競技運營師成為新職業(yè),可以說是從官方的角度為電子競技正名。

當(dāng)前,公眾如何認(rèn)識電子競技,如何看待電子競技的職業(yè)化發(fā)展道路?電子競技的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展存在哪些短板?公眾對于電子競技的未來發(fā)展又有哪些期待?圍繞這些問題,人民智庫于2021年4月展開了本次調(diào)查。

當(dāng)前“電子游戲”仍然是公眾對電子競技的主流印象,熟悉電競的群體主要集中在男性、30歲以下的青年群體,高中學(xué)歷居多

2019年4月9日,國家統(tǒng)計局發(fā)布了《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》,其中電子競技被歸為職業(yè)體育競賽表演活動,與足球、籃球和排球?qū)偻愋汀?梢哉f,官方已經(jīng)將電子競技劃歸為一種體育運動。然而,本次調(diào)查顯示,僅有31.97%的受訪者認(rèn)為電競是一項體育運動,在熟悉電競的受訪者中,這一比例也僅為35.0%。“電子游戲”(50.23%)仍然是公眾對于電競的主要認(rèn)知,還有人將其視為娛樂活動(10.1%)或IT產(chǎn)業(yè)(7.69%)。調(diào)查顯示,雖然公眾對于電競的認(rèn)知存在偏差,但是有80.94%的人可以接受將電競歸為體育運動,其中,有47.63%的人表示完全可以接受。調(diào)查同時顯示,“快樂”(7.37分,滿分10分,下同)與“享受”(7.19分)是電競給人的主要情緒體驗,也存在中等程度的“擔(dān)憂”(5.40分)與“疑惑”(5.11分)??梢?,電競未來在公眾中的宣傳普及存在較好的接受基礎(chǔ)。72.64%的受訪者認(rèn)為,電子競技會隨著時代的發(fā)展被各年齡各階層的人所接受。

調(diào)查中,通過“2019年我國哪只電競俱樂部獲得了英雄聯(lián)盟全球總決賽(S9)的冠軍”“Uzi(簡自豪)曾是哪一款游戲的電競職業(yè)選手”篩選出對電競熟悉的受訪者。本次調(diào)查中,47.6%的人對上述兩題全部回答正確,我們定義為電競熟悉者。對電競熟悉者的人口學(xué)特征進行進一步分析可發(fā)現(xiàn),男性樣本中有50.3%的人熟悉電競,這一比例高于女性(31.1%);從年齡上看,主要集中在18—25歲、26—30歲的人群中,這兩個樣本中分別有50.4%、49.6%的人熟悉電競;從受教育水平上看,高中/中專和大學(xué)本科樣本中,分別有54.6%、48.0%的人熟悉電競;同時,城市群體比例高于農(nóng)村地區(qū)。

電子競技員這一新職業(yè)在公眾中的知曉率較高,“收入可觀”“門檻較低”“成名較早”是公眾對這一職業(yè)的三個主要印象

2019年,人社部官方網(wǎng)站發(fā)布《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》(以下簡稱《報告》),報告數(shù)據(jù)顯示,2019年電子競技的整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人,其中電子競技職業(yè)選手約10萬人。本次調(diào)查顯示,電子競技員在公眾中的知曉率較高,88.76%的受訪者表示知道有電子競技員這一新職業(yè)。

“收入可觀”(51.04%),“入門門檻低”(46.02%),“成名早”(39.80%)是公眾對于電競選手的主要印象,對“學(xué)歷不高”(28.49%),“訓(xùn)練艱苦”(22.41%)也有一定的印象。人社部2019年發(fā)布的調(diào)查顯示,86%電子競技員從業(yè)者的薪資是當(dāng)?shù)仄骄べY1—3倍,電子競技員薪資普遍高于當(dāng)?shù)仄骄劫Y。對電競選手的印象還與選手的年齡偏低有關(guān)。相對于傳統(tǒng)體育項目,電競強調(diào)頭腦反應(yīng)與操作靈敏度,因此更受“低齡”人群青睞,電競選手的黃金年齡往往從十五六歲開始,到20歲左右就結(jié)束了。

調(diào)查同時顯示,當(dāng)問及“您認(rèn)為媒體對電子競技的宣傳報道如何”時,表示“偏積極”的只有49.43%,28.16%的人表示“偏消極”,還有22.41%的人表示“一般”??梢?,公眾對于電子競技的積極信息具有一定關(guān)注度,但是還不夠高。“電競追求的是虛擬環(huán)境和場景中的勝利”(57.66%),“電競活動缺乏展現(xiàn)人的身體活動能量和技巧”(53.44%), “電子競技受到游戲廠商控制”(43.34%),“賽程賽制還不規(guī)范,比賽的公平性權(quán)威性得不到保障”(37.99%)是公眾認(rèn)為電競活動的主要局限,還有18.93%的人擔(dān)心“電子競技有讓人成癮進而不能自拔的特性”。

值得注意的是,公眾對于“電子競技豐富人的文化生活”持肯定態(tài)度(83.21%),其中有47.42%的人表示“非常同意”。73.18%的受訪者表示“電子競技符合我國社會主流的文化價值觀”。體育運動不僅僅是力量的展現(xiàn),更重要的是體育活動帶來的精神力量。在中國傳統(tǒng)文化和主流社會文化價值觀的塑造上,電子體育可以在內(nèi)容和形式上有更豐富的展示空間,比如將中國古代人物和故事植入到電競游戲中,參與者可以更生動地了解中國文化。

超七成的公眾支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,認(rèn)為電競產(chǎn)業(yè)化發(fā)展會帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)業(yè)就業(yè),拉動區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展,為青年群體開拓更多新職業(yè)發(fā)展道路

當(dāng)前,國家政策在電子競技方面也逐漸轉(zhuǎn)向支持鼓勵,電競相關(guān)職業(yè)列入新職業(yè)目錄是對電競產(chǎn)業(yè)的政策支持。63.61%的人認(rèn)為“電競被納入新職業(yè)是電子競技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展模式的新嘗試”。公眾認(rèn)為設(shè)立電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)對于整個行業(yè)會產(chǎn)生積極影響,如“規(guī)范電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展”(65.69%),“提升選手職業(yè)素養(yǎng)”(55.72%),“提升賽事整體質(zhì)量”(53.78%),“提升電競產(chǎn)業(yè)影響力”(42.68%),“提高游戲企業(yè)經(jīng)濟效益”(29.63%),“促進游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)創(chuàng)業(yè)就業(yè)”(21.00%)。

5

調(diào)查同時顯示,40.40%的人認(rèn)為“電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,行業(yè)人才缺口大”。為加快培養(yǎng)電競專業(yè)技能型人才的進度,2016年9月,教育部頒布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,將電子競技運動與管理作為全國《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》中2016年增補專業(yè),2017年正式執(zhí)行。調(diào)查顯示,73.85%的公眾認(rèn)可部分高校開設(shè)電競相關(guān)課程,38.73%的人表示非常支持。2021年5月,中國傳媒大學(xué)的第一屆電競專業(yè)本科生畢業(yè),受到關(guān)注。電競專業(yè)的開設(shè)不僅能為企業(yè)培養(yǎng)大量的人才,而且還給該行業(yè)帶來專業(yè)性和規(guī)范性,給整個行業(yè)帶來巨大的人才支持。

調(diào)查顯示,72.51%的人表示“支持電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展”,12.37%的人認(rèn)為“電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為經(jīng)濟和文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的新動能”。從一種娛樂行為到一項體育運動,再到一份正式職業(yè)與一種產(chǎn)業(yè)形態(tài),電子競技的自我變革愈發(fā)深刻。當(dāng)前,電子競技整體產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了電子游戲的增長幅度和速度。從《Dota2》到如今風(fēng)靡的《英雄聯(lián)盟》與《王者榮耀》,電競商業(yè)生態(tài)不斷衍生,已初步實現(xiàn)成熟化運營,并形成了較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈——主要包括上游內(nèi)容授權(quán)、中游電競賽事及衍生內(nèi)容制作和下游直播平臺三個重要環(huán)節(jié)?!锻跽邩s耀》更是形成了“電競+I(xiàn)P+泛文娛”的商業(yè)運作方式,創(chuàng)新并豐富了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式。

調(diào)查顯示,公眾對電子競技在社會發(fā)展中發(fā)揮的諸多積極作用表示認(rèn)可,包括“形成完整產(chǎn)業(yè)鏈,帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)業(yè)就業(yè)”(58.93%),“拉動區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展,開辟區(qū)域建設(shè)新路徑”(54.85%),“開拓職業(yè)發(fā)展新道路,為青年未來塑造更多可能”(51.3%),“弘揚游戲文化,發(fā)揚競技精神”(44.15%),“推動數(shù)字文化高質(zhì)量發(fā)展,助力國家文化軟實力提升”(33.78%),“推動技術(shù)與平臺創(chuàng)新,引領(lǐng)科技行業(yè)發(fā)展”(12.64%)。據(jù)《2020年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年上半年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)收入達(dá)719.36億元,同比增長54.69%,電子競技用戶規(guī)模達(dá)約4.84億人,同比增長9.94%。調(diào)查顯示,82.54%的受訪者看好中國電競未來發(fā)展,76.05%的受訪者認(rèn)為未來從事電競行業(yè)的人會越來越多。

電競從業(yè)者教育問題和職業(yè)規(guī)劃不清晰是當(dāng)前制約電競?cè)瞬排囵B(yǎng)的主要因素,公眾期待未來電競在內(nèi)容創(chuàng)作和科技研發(fā),搭建電競賽事體系和媒體建設(shè)等方面進一步提升加強

電競行業(yè)目前基礎(chǔ)還比較薄弱、處于起步階段,人才發(fā)展還面臨一系列問題。一方面,在電競?cè)瞬沤ㄔO(shè)方面,電競從業(yè)者群體年輕化,其教育權(quán)可能無法得到有效保護,未來個人發(fā)展風(fēng)險較大。人社部發(fā)布的《報告》顯示,80%被調(diào)查的電競員年齡在30歲以下,而年齡分布在16—22歲之間的人數(shù)占比高達(dá)54%,且近九成的受訪者工作年限介于1—5年之間。為此,電子競技飽受詬病,電子競技運動所應(yīng)具備的高超反應(yīng)能力和四肢協(xié)調(diào)能力,只能將從業(yè)者限定在年輕人;同時,過早地從事電競工作會擠壓電競員受教育的時間。更為重要的是,在退役保障機制尚未完善之前,貿(mào)然選擇電競職業(yè)的做法,可能存在個人未來發(fā)展高度不確定性的風(fēng)險。

另一方面,電競從業(yè)者職業(yè)通道不明,無法制定確定的職業(yè)規(guī)劃。成熟的職業(yè)往往應(yīng)具備相應(yīng)的職業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、清晰的發(fā)展路徑及規(guī)范化的管理。目前,電子競技職業(yè)化在這三方面仍然缺乏,職業(yè)規(guī)劃、保障機制以及政策法規(guī)等均滯后于電子競技行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)實。即便人社部《報告》中指出,電子競技員的職業(yè)通道大致可以分為初級電子競技員、中級電子競技員和高級電子競技員,但實現(xiàn)這一晉升路徑依舊欠缺明確的操作指南。本次調(diào)查結(jié)果顯示,公眾認(rèn)為構(gòu)建電競職業(yè)化體系應(yīng)注意提升“職業(yè)生涯規(guī)劃”(65.08%),“職業(yè)化訓(xùn)練”(55.85%),“商業(yè)價值開發(fā)”(53.91%),“培訓(xùn)教學(xué)”(45.89%),“醫(yī)療保障”(28.96%)和“心理輔導(dǎo)”(17.32%)。

未來應(yīng)著力促進電競行業(yè)的良性發(fā)展,“進一步推進電子競技職業(yè)化,制定完善的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)”(58.06%)。在人才建設(shè)方面,需要“豐富的高校智力資源”(49.50%),“提升人員素質(zhì)”(42.01%)。據(jù)悉,中國傳媒大學(xué)第一屆電競本科生不僅不會每天打游戲,而且每打一次游戲都要用專業(yè)的眼光對游戲進行分析,本專業(yè)還會安排高數(shù)、線性代數(shù)、概率論等一些課程,基本跟大學(xué)中的其他專業(yè)類似。在電競從業(yè)者的職業(yè)發(fā)展方面,需要“提高行業(yè)準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn)”(49.10%),“健全培訓(xùn)機制”(39.80%),“構(gòu)建電競?cè)瞬排囵B(yǎng)體系”(39.73%),還要注意“推進游戲行業(yè)未成年人保護的生態(tài)建設(shè)”(17.19%)。

據(jù)不完全統(tǒng)計,目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。因此,著力打通各種堵點難點,暢通職業(yè)化發(fā)展路徑具有重要的現(xiàn)實意義。

當(dāng)前,發(fā)達(dá)地區(qū)的地方政府開始重視電競行業(yè)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展。如2019年,上海市政府出臺了促進電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展20條意見,提出力爭3年至5年內(nèi),全面建成“全球電競之都”。調(diào)查顯示,公眾認(rèn)為未來電競行業(yè)的健康發(fā)展主要取決于“充裕的人才資源”(58.13%),“充足的市場空間”(52.37%),“豐富的文化資源”(52.37%),此外,“多樣的傳播渠道”(41.20%),“完善的支持產(chǎn)業(yè)和完整的產(chǎn)業(yè)鏈”(38.33%),“大眾支持”(20.74%)也必不可少。

在配套政策完善方面,公眾期待“減少電子競技領(lǐng)域中不當(dāng)營利現(xiàn)象”(50.64%),“完善配套產(chǎn)業(yè)”(47.36%),“鼓勵和扶持科研人員從事電子競技相關(guān)研究”(43.61%),進一步制定“積極的政策制度”(40.54%),“加強電競產(chǎn)業(yè)與其他領(lǐng)域的融合,相互促進”(34.85%),“加強監(jiān)督力度”(32.98%)。

在內(nèi)容生產(chǎn)和文化傳播方面,公眾期待“媒體理性客觀的報道電子競技,為中國電競發(fā)展提供更加平衡的視角”(65.42%),未來還需進一步提升“強大的內(nèi)容生產(chǎn)能力”(37.19%),加強“電競賽事體系”(34.45%)和“電競媒體建設(shè)”(32.84%),“做好科普工作,培育正確的電競發(fā)展觀念”(32.04%),開發(fā)“多樣化的文化空間”(22.41%)。

【本文系2020年度共青團中央“青少年發(fā)展研究”重大課題“當(dāng)前新職業(yè)青年特征與社會心態(tài)調(diào)查”(項目批準(zhǔn)號:20ZL011)的研究成果】

課題負(fù)責(zé)人:人民日報社人民論壇雜志社副總編輯 孫墨笛

執(zhí)筆:人民智庫高級研究員 石晶    人民智庫研究員 張凡

責(zé)編:蔡圣楠

聲明:本文為《國家治理》周刊原創(chuàng)內(nèi)容,任何單位或個人轉(zhuǎn)載請回復(fù)國家治理周刊微信號獲得授權(quán),轉(zhuǎn)載時務(wù)必標(biāo)明來源及作者,否則追究法律責(zé)任。

責(zé)任編輯:羅婷